Alerte ! Un pirate s’est introduit dans le système informatique du collège pour s’emparer du test de programmation du professeur de technologie. Aidez-le à mener l’enquête pour découvrir l’identité de ce « hacker » et retrouver le code d’accès à sa plateforme cryptée pour récupérer le test.
Ce projet a été conçu par les enseignants référents aux usages du numérique (ERUN) du pôle de l’action pédagogique et numérique (PAPN) de la Direction Générale de l’Éducation et des Enseignements (DGEE) de Polynésie française.
Objectifs :
- Sensibiliser les élèves aux dangers des réseaux sociaux : cyberharcèlement, fake news, utilisation des données personnelles.
- Prendre conscience du fait que ce que l’on partage sur les réseaux sociaux a des
implications dans la vie réelle.
Mobiliser ses connaissances en programmation (Thymio et VPL).
Public ciblé :
Cet escape game est destiné aux élèves de cycle 3. Chaque session de jeu se fait avec 12 à 15 élèves répartis en équipes de 3 à 4 joueurs maximum. Il est donc recommandé d’organiser 2 sessions de jeu pour faire passer une classe entière.
Contenu du kit :
- Guide pour l’enseignant
- Organigramme
- Consignes pour naviguer sur les réseaux sociaux
- Feuille de route élève
- Vidéo introductive : en ligne ou téléchargeable
- Vidéo finale : en ligne ou téléchargeable
- Supports à imprimer
- Solutions
- Ressources :
- EMI : page WEB
- Programmation : page WEB
Téléchargement de toutes les ressources sur le site du Pôle APN : cliquer ici