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Ateliers Photon en maternelle Coder et explorer l’espace à travers des défis ludiques

Publié le
par Mission numérique 06

Le robot Photon fait son entrée en grande section, invitant les élèves à coder et à explorer l’espace à travers des défis ludiques en stimulant la logique, la coopération et l’apprentissage par l’erreur, tout en reliant langage et mathématiques. À travers des défis organisés en ateliers, les élèves d’une classe de GS ont exploré les bases de la programmation dans une démarche scientifique, tout en se repérant dans l’espace.

Présentation du projet

Le robot Photon en classe de grande section à l’école maternelle a été testé grâce au kit robotique prêté par la circonscription. Quelques défis et leurs solutions sont proposés.

Défis Photon
Corrections des défis Photon

Tous les défis proposés sont programmés par les élèves avec le niveau 1 : Photon Draw où les enfants définissent l’itinéraire du robot en le traçant avec le doigt.

Niveaux d’activités avec le robot Photon

La focale est mise sur deux des capteurs de Photon : toucher et lumière.

Le tapis « Ferme » avec des cases 15×15 pour le déplacement du robot a été choisi pour cette séquence.
Les déplacements se font uniquement sur la route pavée. Plusieurs programmes mènent au même endroit.

Prérequis et matériel

Important au niveau du vocabulaire : acquérir le vocabulaire des animaux de la ferme et leur cri. Ainsi, un lien sera tissé entre le français et les mathématiques.

Un grand Ipad est utilisé, mais cela pourrait être une tablette Androïd. Et le robot Photon  !

Impact sur les apprentissages

  • Meilleur repérage dans l’espace
  • Développement de la pensée logique chez les élèves
  • Communication, échanges et argumentation entre élèves
  • Passage du langage oral (verbaliser le défi) vers le codage mathématique : développement de la résolution de problème sous une nouvelle forme avec le robot qui a un capital sympathie important avec les élèves.
  • Posture de l’essai réitéré face au défi : autorisation de se tromper ; autocorrectif ; en lançant la programmation, les élèves ont le droit à l’erreur et peuvent recommencer : dédramatisation de l’erreur

Mise en place en classe

Petit groupe de 4 élèves maximum (pour privilégier les échanges entre pairs) placés du même côté de la table pour une même vision d’ensemble. Les défis se réalisent en binôme.
Photon est d’abord placé dans le même sens que les élèves.

Photon est dos aux élèves qui le regardent
Niveau 1 : Les élèves sont dans la même position de déplacement que le robot : programmation plus aisée.

Progressivement, placer le robot de côté pour obliger les élèves à visualiser le déplacement dans l’espace de manière plus abstraite.

Photon est positionné de côté
Niveau 2 : Les élèves doivent anticiper de manière plus abstraite les déplacements. Ici, ils s’aident avec leur main pour visualiser le chemin et programmer Photon.

Observateurs attentifs, les élèves peuvent aider à modifier la programmation si elle est erronée.
À la fin du défi, changement de binôme.
Proposition dans la séance de 2 défis/binôme en alternance puis rotation des groupes.
Les cartes défis peuvent être pliées afin que la réponse soit cachée aux élèves.

Les autres élèves sont sous la surveillance de l’ATSEM ou en ateliers autonomes dans la classe.

Domaines du Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN)

Domaine 1 : Informations et données

  • Compétence 1.2 Gérer des données
  • Compétence 2.4 S’insérer dans le monde numérique

Domaine 5 : Environnement numérique

  • Compétence 5.1 Résoudre des problèmes techniques
  • Compétence 5.2 Évoluer dans un environnement numérique