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Capytale

Un générateur d’applications et d’activités

Publié le
par Christophe Gilger

Une bibliothèque collaborative offrant des milliers de ressources pédagogiques sous licence Creative Commons By-SA.

Capytale est un outil très simple, sans installation, disponible sur l’ENT :

  • Capytale permet de créer des activités interactives partageables via un code, que les élèves réalisent en ligne avant que l’enseignant ne consulte et corrige leurs travaux.
  • Capytale propose aussi des applications en mode non connecté disponibles dans tout navigateur sur tout type de périphérique : ordinateur, tablette ou téléphone.

Quelles activités peut-on créer dans Capytale ?

Capytale permet de créer des activités STIAM : Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques.
Les élèves du cycle 3 jusqu’aux CPGE pourront travailler les automatismes en mathématiques, la programmation par blocs pour les petits ou texttuelle pour les plus grands. Ils pourront aussi travailler sur des cartes électroniques ou des robots éductaifs en mode simulation ou réel.

Qui peut accéder à Capytale  ?

  • Enseignants  : via leur ENT ou, sans ENT, en créant un compte Sésame avec leur adresse professionnelle (@ac-*.fr ou @aefe.fr).
  • Élèves  : via l’ENT de leur établissement ou, dans les établissements sans ENT public, via la méthode Sésame.

Tous les appareils  : ordinateur, tablette ou téléphone, sans aucune installation  ; il suffit d’un navigateur web.

Ci-dessous, quatre applications particulièrement adaptées pour le 1ᵉʳ degré.

Exemples d’applications

1. Créason : Le ministudio audio

Capture d'écran de l'application "Créason"
Capture d’écran de l’application « Créason »

Utilité : une table de mixage multipiste simplifiée pour l’enregistrement, le montage et la création sonore en classe.

Fonctionnement : l’utilisateur travaille sur une interface chronologique où il peut créer plusieurs pistes audio. On peut capturer du son en direct ou importer des fichiers existants.

Fonctionnalités clés :

  • Enregistrement et import : Micro direct ou accès à une bibliothèque de 3500 sons intégrés (La Sonothèque).
  • Édition : Découper (diviser), déplacer et copier-coller des clips sonores.
  • Effets : Gestion des volumes, modification de la tonalité (voix d’ogre, de canard), effets d’ambiance (écho, réverbération) et de fondu.

Exemple d’usage : créer un podcast radio ou une fiction sonore. Les élèves enregistrent leurs voix sur une piste, ajoutent une musique de fond sur une deuxième, et positionnent des bruitages de porte qui grince ou de vent (via la Sonothèque) sur une troisième.

Accès : https://vscapytale2.ac-paris.fr/s/creason/

2. AnimAction : Le studio de stop-motion

Capture d'écran de l'application "AnimAction"
Capture d’écran de l’application « AnimAction »

Utilité : une application web permettant de créer des films d’animation image par image (stop-motion) sans installation technique complexe.

Fonctionnement : l’utilisateur prend une succession de photos d’un objet fixe qu’il déplace légèrement entre chaque prise. L’application assemble ces photos pour créer un mouvement fluide (généralement 12 images par seconde).

Fonctionnalités clés :

  • Pelure d’oignon : Affiche l’image précédente en transparence pour caler précisément le mouvement suivant.
  • Gestion du débit (FPS) : Réglage de la vitesse de défilement pour rendre l’action plus ou moins fluide.
  • Audio intégré : Possibilité d’ajouter une narration ou des dialogues directement sur l’animation.
  • Export : Sauvegarde du projet au format vidéo WebM ou GIF.

Exemple d’usage : réaliser une vidéo scientifique pour expliquer un phénomène lent (comme le déplacement d’un escargot ou le défilé des nuages) ou illustrer une scène historique avec des figurines en pâte à modeler devant un décor en carton découpé.

Exemple de production : voir la vidéo

Accès : https://vscapytale2.ac-paris.fr/s/animaction/

3. Pixibloc : Pixel Art et codage par blocs

Capture d'écran de l'application "Pixibloc"
Capture d’écran de l’application « Pixibloc »

Utilité : une application ludique de programmation par blocs conçue pour s’initier aux concepts de l’algorithmique (déplacements, instructions, boucles) à travers le coloriage d’une grille de pixels.

Fonctionnement : l’interface est séparée en deux rôles. L’enseignant définit un modèle caché (l’objectif) via une suite de blocs de code. L’élève doit ensuite assembler ses propres blocs pour déplacer un curseur (une flèche) sur une grille et colorier les cases afin de reproduire le dessin mystère.

Fonctionnalités clés :

  • Programmation par blocs : Utilisation de briques visuelles simples (avancer, tourner, colorier) pour construire un algorithme.
  • Mode “Objectif” (Enseignant) : Permet de créer des défis personnalisés en masquant la solution aux élèves.
  • Terrain de jeu (Élève) : Espace d’exécution où l’on teste son code en temps réel pour voir le dessin se former.
  • Transition douce : Interface épurée servant de passerelle simplifiée avant d’aborder des outils plus denses comme Scratch.

Exemple d’usage  : dans le cadre d’une initiation à la pensée algorithmique, demander aux élèves de coder un escalier coloré. Ils doivent comprendre qu’au lieu de répéter dix fois la séquence Colorier-Avancer-Tourner-Avancer-Tourner, ils peuvent utiliser une structure logique pour optimiser leur dessin sur la grille.

Accès : https://vscapytale2.ac-paris.fr/s/pixibloc/

4. Tangram : La géométrie par la manipulation

Capture d'écran de l'application "Tangram"
Capture d’écran de l’application « Tangram »

Utilité : une application ludique et éducative permettant de manipuler les sept pièces du célèbre puzzle chinois pour reproduire des formes ou créer des compositions géométriques.

Fonctionnement : l’enseignant configure un exercice (choix du modèle et du niveau de difficulté) et génère un lien pour les élèves. L’élève doit déplacer, pivoter ou appliquer des symétries aux pièces pour recouvrir exactement une silhouette cible. Un système d’aimantation facilite le positionnement précis des sommets.

Fonctionnalités clés :

  • Deux modes de difficulté : Un mode Junior (rotation simplifiée, aide visuelle forte) et un mode Normal (manipulations complètes, indices éphémères).
  • Types de plateaux : Jeu libre, modèles prédéfinis ou création de modèles personnalisés par l’enseignant.
  • Système d’indices : Affichage temporaire du découpage interne de la forme pour aider l’élève en difficulté.
  • Partage simplifié : Génération de permaliens pour diffuser l’exercice sans connexion.

Exemple d’usage : en géométrie au cycle 2 ou 3, proposer un défi de reproduction de figures complexes (un cygne, un chevron). Les élèves doivent identifier quelle pièce (petit ou grand triangle, carré) s’insère dans chaque partie de la silhouette, travaillant ainsi la perception géométrique et les propriétés des formes.

Accès : https://vscapytale2.ac-paris.fr/s/tangram/

Documentations de Capytale sur la Forge

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