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Cas d’école Enquête interactive au cycle 3

Publié le
par Christophe Gilger

Amener les élèves à prendre conscience de la nécessité de protéger leurs données personnelles et leur vie privée en comprenant comment leurs données peuvent être récupérées et en prenant conscience des incidences que cela peut avoir.

Objectifs et contenu du jeu

La séquence “Cas d’école” propose un jeu d’enquête numérique destiné aux élèves de CM2–6ᵉ, pour les amener à comprendre les enjeux de la protection des données personnelles, de la vie privée et du cyber-harcèlement.

Le scénario : une camarade quitte subitement la classe en pleurs, laissant ses affaires derrière elle. Les élèves, en tant qu’enquêteurs, doivent alors reconstituer les événements, identifier des indices, et comprendre comment des données mal protégées peuvent être détournées.

Ainsi, les élèves sont amenés à réfléchir à des notions concrètes : mot de passe sécurisé, paramétrage de réseaux sociaux, risque d’usurpation d’identité, etc.

Déroulé de la séquence

La mise en œuvre s’organise en trois séances d’environ 50 minutes réparties en plusieurs phases.

  • Une phase de découverte collective ou en binômes : les élèves jouent l’enquête sur ordinateur ou tablette (ou au vidéoprojecteur).
  • Un moment de discussion collective pour analyser ce qu’ils ont découvert : types de données concernées, failles, conséquences possibles.
  • Enfin, les élèves sont invités à créer et à jouer des saynètes illustrant des situations problèmes liées à la sécurité numérique. Ce travail les aide à ancrer des réflexes de prudence.

Enjeux éducatifs et compétences visées

“Cas d’école” s’inscrit dans les priorités de l’éducation morale et civique ainsi que du cadre de compétences numériques (domaine « Protection et sécurité »).

La dimension citoyenne (respect de la vie privée, empathie, responsabilité individuelle et collective) est centrale, et le format coopératif (binômes, débats, théâtre) favorise l’engagement, la réflexion et la prise de conscience collective.

De plus, l’approche ludique et immersive contribue à motiver les élèves et à rendre des notions abstraites (données personnelles, vie privée, cyber-harcèlement) accessibles et vivantes.

Lien : Cas d’école