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Cod’Album, un album créé en codant des déplacements Des élèves de maternelle découvrent Narramus et l’algorithmique

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Ce projet de création d’histoires en randonnée pour et par des élèves de cycle 1 s’appuie sur une fréquentation et un analyse des contes en randonnée dont la structure est représentée de façon originale sous la forme d’un parcours à effectuer sur un quadrillage. Une belle occasion de découvrir ou de réinvestir les connaissances acquises dans le codage des parcours, liées à l’algorithmique et/ou à l’utilisation de robots.

Cod’Album est un projet numérique collaboratif élaboré et accompagné par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l’Isère, qui permet de former les enseignants aux usages du numérique tout en développant chez leurs élèves des compétences ciblées (disciplinaires et transversales) dans des situations pédagogiques originales et motivantes au cours desquelles le recours au numérique favorise la production et la collaboration.

Au cycle 1, après avoir découvert quelques récits en randonnée particulièrement structurants, les élèves d’une cinquantaine de classes isèroises ont créé ou adapté collectivement une histoire courte mettant en scène un personnage.
Ils ont codé ses déplacements sur un quadrillage afin de reconstituer l’histoire, étape après étape, puis l’ont illustrée via des techniques d’arts plastiques variées et originales. Toutes les productions ont été mutualisées sur l’application LeCodageEnchanté 38, consultable en ligne ou téléchargeable pour une utilisation sans connexion Internet.

Parcours à coder pour découvrir l’histoire

Comme son nom le laisse imaginer, ce projet pluridisciplinaire s’articule autour de deux axes : le codage et l’album.

Codage

  • Réaliser un parcours à partir de sa représentation.
  • Se déplacer sur un quadrillage.
  • Coder des déplacements sur un quadrillage.

Album

  • Apprendre à comprendre un album et à le raconter.
  • Créer un album de type récit en randonnée.

Lien codage et album

  • Le module Cod’Album de l’application LeCodageEnchanté 38 permet de coder des déplacements à partir des albums produits. Le joueur doit déplacer un lutin - le héros de son histoire - sur un quadrillage d’un point de départ à un point d’arrivée. Le parcours comprend les étapes clés du récit (des cibles à atteindre). À chaque étape atteinte, une page de l’album s’ouvre.
  • Les albums peuvent également être consultés via cette application, éventuellement à partir de leur QR code, indépendamment du parcours, avec la possibilité d’afficher ou non les textes, les images, d’écouter, et de montrer des pictogrammes similaires à ceux de la méthode Narramus.
  • Les textes et images de l’album peuvent être imprimés pour une utilisation non numérique (lecture, manipulation des cartes, création de masques, de maquettes, ...).

Page de l’application permettant d’ouvrir tous les albums

Le projet est structuré en 6 étapes au cours desquelles codage et album sont abordés en parallèle. Les séances de codage reprennent les séquences du projet 1,2,3Codez de la fondation « La main à la pâte ». Celles de l’album conduisent progressivement à la production d’une histoire en randonnée. Les compétences développées dans les différents domaines et les apprentissages visés chez les élèves sont explicités pour chaque séance, et sont accompagnés d’éléments de préparation et de suggestions de déroulement pour les enseignants.

Étape Séances Codage Séances Album
1 Comment faire déplacer une personne sur un quadrillage ? Lecture de récits en randonnée et expérimentation de la démarche de Narramus
2 Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ? prolongement de l’étape 1
3 Défi : Programmer le déplacement du lutin dans un parcours Conception de l’album créé par la classe
4 Évaluation : autres parcours, autres programmes prolongement de l’étape 3
5 Parcours conditionnels : la chasse au trésor Mise en texte et préparation des matériaux (images, sons)
6 Construction du parcours de l’album de la classe Création du parcours de l’album et découverte des albums des autres classes

Les 6 semaines de ce projet, au rythme soutenu, ont offert aux enseignants des opportunités d’échanger sur leurs pratiques. Ils ont découvert des outils et des démarches qu’ils pourront mettre à profit après le projet, notamment à l’aide des compétences techniques acquises pour produire des ressources numériques au service de leur classe.

Page d’une histoire consultable dans le diaporama multimédia

Les témoignages des enseignants confirment :

  • qu’ils ont acquis de nombreuses connaissances pour maîtriser de nouveaux outils informatiques ;
  • que le projet a permis une première approche de la méthode Narramus et ainsi que la mise en réseau des histoires en randonnée ;
  • qu’ils ont apprécié d’être guidés pas à pas, tout en conservant une autonomie et une liberté dans la gestion de leur classe ;
  • que pour les élèves, ce fut aussi un projet très motivant qui les a captivés jusqu’au bout y compris à la maison pendant les vacances (par le visionnage des autres créations) ;
  • que chaque classe attendait avec impatience de voir les parcours des autres classes participantes.

Lien : Présentation du projet sur Webélèves

P.-S.

Félicitations à toutes les classes, aux élèves pour leur créativité, et aux enseignants pour leur engagement dans un projet exigeant qui a nécessité de nombreuses heures de formation au-delà du cadre institutionnel.

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