Disciplines concernées et domaines du CRCN mis en œuvre
- Mathématiques - Espace et géométrie (CRCN Domaine 3 : création de contenus - 3.4 : programmer)
Connaître et utiliser le vocabulaire lié aux déplacements
Comprendre, utiliser et produire une suite d’instructions qui décrivent un déplacement en utilisant un vocabulaire spatial précis
- Mathématiques – Initiation à la pensée informatique (CRCN Domaine 3 : création de contenus - 3.4 : programmer)
Identifier une instruction ou une séquence d’instructions
Produire et exécuter une séquence d’instructions
- Sciences et technologies - Programmation d’objets techniques (CRCN Domaine 3 : création de contenus - 3.4 : programmer)
Repérer la chaîne d’information et la chaîne d’action d’un objet programmable
Programmer un objet technique pour obtenir un comportement attendu
Expérimentation
Un projet qui tenait à cœur aux élèves de CM2 constituait le point de départ de cette séquence : danser avec des robots, dans le cadre du bal folk.
La séquence a été menée durant plusieurs semaines dans deux écoles différentes.
Les principales étapes de la séquence
- Séance 1 : Découverte du robot et de ses différentes fonctions sur l’application Photon Edu (3 premiers modes : Joystick, Photon Draw et Photon Badge).
Lors de 4 ateliers tournants, les élèves avaient l’occasion de :
Atelier 1 : découvrir les différents capteurs et de s’initier à la notion d’instruction conditionnelle en complétant un tableau collaboratif ;
Atelier 2 : traduire le langage informatique en langage usuel en examinant et en reproduisant une fiche défi ;
Atelier 3 : distinguer déplacement relatif et absolu en programmant Photon sur différents parcours du simple au complexe dans un environnement aménagé
Atelier 4 : traduire le langage usuel en langage informatique en réalisant le programme écrit permettant de déplacer le robot sur le tapis.
Un bilan de la séance est effectué : « Qu’a-t-on appris aujourd’hui ? Avez-vous rencontré des difficultés ? Comment avez-vous fait pour réussir l’activité ? ».
Pour garder une trace, un dessin individuel de Photon est réalisé, où chacun indique ce qu’il a retenu.
Lors des séances suivantes, les élèves ont travaillé en atelier dirigé et les différentes étapes s’inspirent de la démarche PRIMM (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).
- Séance 2 : Expérimentation spécifique du mode Photon Badge pour introduire la notion de fonction dans un programme
Les élèves travaillent en binômes pour :
PRÉDIRE : examiner un programme pour prédire les actions de Photon ;

EXÉCUTER : exécuter le code pour vérifier les hypothèses ;
ENQUÊTER : explorer le programme, discuter pour comprendre le rôle de l’actionneur F1.
Une mise en commun est effectuée en collectif, qui permet de détailler l’objectif principal de la séance : la notion de fonction dans un programme.
- Séance 3 : Introduction de la notion de boucle
Phase de rappel en collectif :
PRÉDIRE : observer un nouveau programme et annoncer les trajets et actions de Photon ;
EXÉCUTER : exécuter le code pour vérifier les hypothèses.
Phase de recherche en binômes :
MODIFIER : transformer le code existant pour faire réaliser une nouvelle tâche à Photon.
La consigne et l’ergonomie du mode Photon Badge imposent aux élèves l’utilisation de la fonction à plusieurs reprises, qui perçoivent ainsi concrètement la notion de boucle.
Mise en commun collective.
- Séance 4 : Institutionnalisation
Reprise du tableau collaboratif des différents capteurs réalisé dans l’atelier A1 durant la séance 1, afin de revenir sur nos représentations initiales et produire une trace écrite définitive.
- Séance 5 : Programmation d’instruction conditionnelle
Phase de rappel : Lecture de la trace écrite réalisée lors de la séance précédente : le rôle du capteur comme introduisant une condition est rappelé (Photon réalise l’action demandée si et seulement si…).
Rappel du projet final = danser avec des robots, dans le cadre du bal folk.
Phase de recherche en binômes :
CRÉER : en utilisant exclusivement Photon Blocks, plusieurs défis sont proposés.
1 : programmer Photon pour qu’il effectue un tour sur lui-même si et seulement s’il a un danseur face à lui.

2 : programmer Photon pour qu’il avance et effectue un tour sur lui-même si et seulement s’il rencontre un danseur.

3 : Photon doit avancer et effectuer ce tour sur lui-même à chaque fois qu’il rencontre un danseur.

Mise en commun et institutionnalisation
Cette séquence peut se compléter par des ateliers autonomes d’entraînement et de consolidation de la programmation. Des séances spécifiques à la création de la chorégraphie sont menées en parallèle, en lien avec l’EPS.
Documents ressources
La séquence complète
Annexes
Ressource produite par l’équipe numérique 14