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Développer les compétences mathématiques et numériques en multi-niveaux Résoudre des énigmes mathématiques

Publié le 7 juillet 2020
Actualisé le
par Groupe numérique du Cher

Dans le cadre de la semaine des mathématiques, l’équipe numérique du Cher a souhaité mettre en place des séances liant mathématiques et numérique.

Le choix s’est porté sur la classe multi-niveaux (de la PS au CE1) de Madame Bourdarot, à l’école de Reigny qui dispose de nombreux équipements numériques (robots, Ecran Numérique Interactif, tablettes, ardoise parlante). Ces matériels comme les Blue-bot, l’écran numérique interactif, les tablettes sont familiers pour la plupart des élèves de la classe.

Ces séances, menées en s’appuyant sur l’album « la Soupe au caillou », permettaient aux élèves de résoudre des énigmes mathématiques en coopérant, en réfléchissant ensemble, et en créant du lien entre les différents niveaux de classe.

Compétences sollicitées au cours de ce projet

  • Compétences mathématiques
    • Exploiter des données numériques pour répondre à des questions.
    • Mémoriser des faits numériques et des procédures.
    • Calculer mentalement pour obtenir un résultat exact ou évaluer un ordre de grandeur.
    • S’orienter et se déplacer en utilisant des repères. Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
    • Reconnaître et trier les solides usuels parmi des solides variés.
  • Compétences numériques
    • Se connecter à un environnement numérique.
    • Lire et repérer des informations sur un support numérique.
    • Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples.

Déroulement du projet

  • Au préalable : plusieurs rencontres furent nécessaires pour bien cibler les compétences visées et les activités que les élèves seraient en mesure de réaliser en autonomie.
  • Afin de mettre en activité les élèves, en s’appuyant sur l’Écran Numérique Interactif, une activité de déduction logique collective permettait au groupe classe d’obtenir le code d’une valise qui, une fois ouverte, libérait les robots, tablettes et autres outils nécessaires à la résolution des différentes énigmes proposées.
  • 7 ateliers ont été proposés aux élèves durant cette séance :
    • Blue-Bot codage
    • Blue-Bot décodage
    • Ozobot compléments à 10
    • Propriétés du pavé droit Canopé, les fondamentaux, Mirage Make
    • Activité « Les 3 petits cochons » : codage d’un parcours
    • Ardoise parlante complément à 10
    • Énigme vidéo du GAM 16 résolution de problèmes

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