« Escape game » numérique dans le loiret

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1. A l’origine du projet

Le projet mis en place se base sur l’expérience des 17 autres défiweb (https://primabord.eduscol.education...) et défiflash mis en place depuis 2009 par la DSDEN 45 et l’équipe des ERUN 45. Ces défis regroupent chaque année entre 300 et 700 classes de l’académie, France, ou internationales (Ecoles Françaises à l’Etranger)
La transposition des Escape Game auprès des écoles primaires, et sous un format entièrement numérique, permet de mettre l’accent sur un travail davantage collaboratif, d’échange par mail, le tout conditionné dans un temps imparti motivant les élèves et donnant du sens à l’apprentissage.

2. les compétences mises en œuvre

  • L’Escape Game permet aux élèves :
    de coopérer,
    d’enrichir leurs connaissances sur le thème abordé,
    d’évaluer leurs connaissances.
  • Compétences numériques associées
    Il permet de développer leur usage des outils numériques et certaines compétences dans ce domaine (envoi de mails, recherches internet, lecture d’écrits numériques…)
  • Basé sur des compétences collaboratives et afin de sortir de l’Escape game, les élèves doivent s’organiser afin de résoudre les 6 énigmes de littératie numérique.
    L’envoi de courriels lors de la résolution des énigmes met de plus l’accent sur une correspondance mail.

3. Présentation du projet :

Dans le cadre de la mission numérique, un « Escape Game » numérique à destination des élèves de cycle 3 a été créé. Le thème choisi cette année concerne le programme d’histoire

  • Le scénario proposé :
    Construit à l’intérieur d’un scénario immersif et un graphisme original, les élèves devront délivrer en moins de 2 heures le héros Théodule enfermé dans la bibliothèque Numérique ensorcelée !
  • Un accompagnement des enseignants
    L’enseignant, maître du jeu, a un rôle de coordinateur avec sa classe pour intervenir si des difficultés apparaissent.
    Un guide est à disposition des enseignants, dont la lecture est indispensable pour :
    Prendre connaissance des éléments à trouver sur l’image de la bibliothèque,
    Prendre connaissance des activités qui seront demandées aux élèves,
    Mettre en place une organisation de travail de classe alternant collaboration entre élèves, et synthèse de groupe.
  • Une mobilisation des Enseignants Référents aux Usages du Numériques (ERUN)
    L’équipe des ERUN du 45 est mobilisée pour la création, la mise œuvre ainsi que pour la gestion des réponses aux élèves lors des temps d’ouverture de l’Escape Game aux classes.

4. Déroulement :

La première édition proposée aux écoles du Loiret s’est déroulée les 13 et 15 Novembre 2018 et a vu la participation de 95 classes pour 2400 élèves.
Au collège, des élèves de 3ème ont endossé le rôle de pédagogues auprès des élèves de cycle 3 d’une école élémentaire. Ainsi, 2 classes de CM2 de l’école des Aydes d’Orléans et des élèves de 3ème du collège Pelletier d’Orléans ont collaboré afin de participer à ce projet.

Les activités menées ont nécessité pour chaque classe une connexion de classe, 6/7 postes minimum et une vidéoprojection commune.
L’organisation de la classe par les élèves a été privilégiée. (répartition des activités, annotation des activités réussies, élèves désignés pour l’envoi des mail, désignation d’un coordinateur…)
L’Escape Game sera proposé une seconde fois aux écoles en période 4.

La structure de l’Escape Game sera réutilisée pour proposer aux écoles de travailler sur d’autres thèmes et notamment sur les fondamentaux.

5. Documents :

Lien : Présentation de l’escape game

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