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eTwin Robot Quest S’ouvrir à la culture anglophone à travers le codage

Publié le 25 octobre 2023
Actualisé le
par Christophe Gilger

Vous souhaitez faire participer vos élèves à un projet collaboratif alliant codage et anglais à dimension européenne ? Vous voulez découvrir eTwinning à travers un projet clé en main ? Le projet eTwin Robot Quest est fait pour vous et s’adresse aux classes du cycle 1 au cycle 3 !

Une visio vous est proposée pour expliquer le projet mercredi 09 octobre de 13h30 à 14h15 : cliquer ici

Teaser

Présentation

Compétences travaillées

  • Cycle 1

Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions
 Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre.
 S’exprimer dans un langage oral syntaxiquement correct et précis.
 Pratiquer divers usages de la langue orale : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue.

Explorer le monde
 Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
 Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
 Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.

Éveil à la diversité linguistique et culturelle

  • Cycle 2 / 3

Langues vivantes étrangères
 Comprendre des mots familiers et des expressions très courantes au sujet de soi, de sa famille et de l’environnement concret et immédiat, si les gens parlent lentement et distinctement.
 Utiliser des expressions et des phrases simples pour se décrire, décrire le lieu d’habitation et les gens de l’entourage.
 Poser des questions simples sur des sujets familiers ou sur ce dont on a immédiatement besoin, ainsi que répondre à de telles questions.
+ Ouverture culturelle et linguistique

Construire une culture civique
 Participer et prendre sa place dans un groupe.
 Distinguer son intérêt personnel de l’intérêt général.
 Écouter autrui et produire un point de vue argumenté.

Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets
 Commencer à s’approprier un environnement numérique.

Questionner l’espace et le temps
 Se repérer dans l’espace et le représenter.
 Situer un lieu sur une carte, sur un globe ou sur un écran informatique.

Espace et géométrie
 (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.

Lien : eTwin Robot Quest