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Initiation à la programmation à travers l’usage d’un robot Participation à un challenge robotique

Publié le 19 juin 2018
Actualisé le
par Frédéric Levasseur

Cette séquence a été menée dans une classe de CM2 qui a participé au Challenge robotique impulsé par l’atelier Canopé de Livry Gargan en 2017/2018 dans la classe de Mme Nadia Gordien de l’école Salengro accompagnée par l’équipe de Canopé et par l’ERUN de circonscription Mme BITARI Yamina en classe. Les élèves de cycle 3 apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ».

Objectifs :

  • Découvrir et utiliser des robots, s’initier au code et à la programmation
  • Mettre en œuvre la démarche scientifique d’investigation
  • Développer le sens de la logique, la créativité, l’imagination
  • Développer la maîtrise de la langue à travers la lecture et l’écriture d’un récit
  • Développer des pratiques artistiques lors de la réalisation d’une plateforme sur laquelle le robot va évoluer

Cette séquence est composée de 10 séances.

Séance 1 : Découverte du robot et sa prise en main
Durant une phase de découverte du robot, les élèves ont pour mission de comprendre le fonctionnement du robot et de le décrire à travers sa manipulation. Cette phase permet d’introduire le vocabulaire et d’émettre des hypothèses.

Séance 2 : Découverte du mode suiveur de ligne sur papier
Les élèves découvrent les premières fonctionnalités du robot et tracent des parcours de couleurs différentes pour guider leur robot.
Une problématique est soulevée : Comment faire pour contraindre le robot à parcourir le chemin souhaité ?

Séance 3 : Découverte et utilisation des codes statiques sur feuille
Après un recueil des représentations des élèves, ils vont réaliser un défi.

L’enseignant introduit la fiche des codes couleur puis les élèves expérimentent pour s’approprier ce codage.

Séance 4 : Réinvestissement des codes statiques sur feuille
Les élèves réalisent d’autres défis et collaborent.

Séances 5 et 6 : Réinvestissement des codes statiques (codes Flash) sur tablette.
Durant ces deux séances, les élèves découvrent ensuite l’application et le logiciel de programmation.

Séances 7, 8, 9 et 10 : Programmer avec un logiciel de programmation par bloc
Les élèves programment en utilisant le codage par bloc et découvrent et expérimentent la notion de boucle.

Lien : Projet ROB’Odysée proposé par l’atelier Canopé 93