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Initiation à la programmation en CE2 Des activités de codage en classe

Publié le 21 novembre 2017
Actualisé le
par Tristan Simonot

Les programmes de 2015 donnent une dimension plus spécifique aux activités de codage ; il s’agit de l’initiation à la programmation. Le travail sur les algorithmes et les parcours est un ensemble d’activités préliminaires à la programmation.

Objectifs

Proposer une séquence répondant aux attentes des programmes pour :

  • apprendre en jouant
  • apprendre en réfléchissant, en résolvant des problèmes avec contraintes
  • apprendre en s’exerçant
  • apprendre en se remémorant et en mémorisant.

Les étapes

Étape 1

Il a fallu définir la notion de « codage ». Pour cela, je me suis appuyée sur une vidéo du site « code.org ». A partir de là, nous avons écrit :

Algorithme : c’est une suite d’étapes que toi et/ou la machine pouvez suivre pour finir/accomplir une tâche. (Ex. déplacement d’un point à un autre)

Programme : algorithme qui a été codé dans un langage qui peut être compris et suivi par un pair et/ou par la machine.

Compétences visées

Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

 Produire un message oral avec une syntaxe spécifique et une rigueur qui permet une entrée dans la symbolique.
 Construire et conserver une séquence d’actions et de déplacements.
 Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.

Se repérer dans le temps et l’espace
 situer les objets /se déplacer et s’orienter en utilisant des repères
 utiliser des marqueurs spatiaux (en haut, en bas, à droite, …)
 réaliser des trajets

Explorer le monde
 Utiliser des objets numériques (tablette, robot)
 Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements sur un quadrillage, sur un écran.

Étape 2

En positionnant des ardoises les unes à la suite des autres, dans le sens de lecture (chacune contenant une consigne : déplacement ou tâche), les élèves ont eu à agir comme des ordinateurs en effectuant les tâches demandées dans l’ordre imposé. Il s’est agi d’une mise en place dans l’espace perçu.

Étape 3

Codage de déplacement à l’aide de grilles quadrillées 4X4 et introduction du code flèches.

Étape 4

En binômes, rédiger un algorithme pour être lu par son pair avec validation lors de la comparaison des grilles.

Étape 5

Écrire seul / Associer une grille à son algorithme

Étape 6

Sur tablette numérique, utilisation des applications Beebot et Scratch Jr avec réalisation de défis.

Étape 7

Réalisation en 3D avec l’utilisation des Blue-bot (petits robots) et réalisation de défis.

 

 

PE : Céline LIPARI
ERUN :Anthony GASTE