Initiation à la programmation en CE2

6 personnes conseillent ce contenu

Les programmes de 2015 donnent une dimension plus spécifique aux activités de codage → il s’agit de l’initiation à la programmation.
Le travail sur les algorithmes et les parcours est un ensemble d’activités préliminaires à la programmation.

Objectifs :
Proposer une séquence répondant aux attentes des programme pour
- apprendre en jouant
- apprendre en réfléchissant, en résolvant des problèmes avec contraintes
- apprendre en s’exerçant
- apprendre en se remémorant et en mémorisant.

Etape 1 :
Il a fallu définir la notion de « codage ». Pour cela, je me suis appuyée sur une vidéo du site « code.org ». A partir de là, nous avons écrit :

Algorithme : c’est une suite d’étapes que toi et/ou la machine pouvez suivre pour finir/accomplir une tâche. (Ex. déplacement d’un point à un autre)

Programme : algorithme qui a été codé dans un langage qui peut être compris et suivi par un pair et/ou par la machine.

Compétences visées :
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions :
- produire un message oral avec une syntaxe spécifique et une rigueur qui permet une
entrée dans la symbolique.
- Construire et conserver une séquence d’actions et de déplacements.
- Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.

Se repérer dans le temps et l’espace :
● situer les objets /se déplacer et s’orienter en utilisant des repères
● utiliser des marqueurs spatiaux (en haut, en bas, à droite, …)
● réaliser des trajets

Explorer le monde :
- Utiliser des objets numériques (tablette, robot)
- Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements sur un quadrillage, sur un écran.

Etape 2 : En positionnant des ardoises les unes à la suite des autres, dans le sens de lecture (chacune contenant une consigne : déplacement ou tâche), les élèves ont eu à agir comme des ordinateurs en effectuant les tâches demandées dans l’ordre imposé. Il s’est agi d’une mise en place dans l’espace perçu.

Etape 3  : Codage de déplacement à l’aide de grilles quadrillées 4X4 et introduction du code flèches.

Etape 4 : En binômes, rédiger un algorithme pour être lu par son pair avec validation lors de la comparaison des grilles.

Etape 5 : Ecrire seul / Associer une grille à son algorithme

Etape 6 : Sur tablette numérique, utilisation des applications Beebot et Scratch Jr avec réalisation de défis.

Etape 7 : Réalisation en 3D avec l’utilisation des Blue-bot (petits robots) et réalisation de défis.

 

 

2016 – 2017 Initiation à la programmation en CE2
PE : Céline LIPARI
ERUN :Anthony GASTE

Partager

Imprimer cette page (impression du contenu de la page)

Pour rester informé, abonnez-vous à la lettre d'information Prim à bord

Ce formulaire renvoie vers le serveur de liste. Un lien de validation vous sera envoyé afin de confirmer votre inscription.

Pour vous désabonner de la liste, suivez ce lien.