Contenu du kit :
- Matatabot (voiture robot qui reçoit et exécute le programme)
- Tour de commande (sa caméra capte et envoie le programme)
- Plateau de contrôle (pour placer les blocs)
- Une piste de déplacement
- Une boîte de blocs de programmation
- Des obstacles et drapeaux
- 3 marqueurs
- 3 livrets de défis
- 1 manuel d’utilisation
Objectifs généraux
- Découvrir les bases de la programmation
- Anticiper, décrire, coder un déplacement
- Corriger des erreurs de codage et de déplacement
- Découvrir les notions de boucles et de fonction
Les séances
Nous vous proposons une séquence complète de 5 séances permettant de rendre les élèves autonomes sur l’utilisation de ce kit, disponible en téléchargement ainsi que tous les supports associés (livrets de défis – supports de trace écrite/affichage)
Une séance complémentaire de tracés géométriques permet de réinvestir les connaissances acquises sous forme de défis : tracer un carré, tracer un rectangle.
- Séance 1 : découverte du dispositif. Description des éléments, du fonctionnement. Présentation des actions de base : avancer, reculer, pivoter (à gauche, à droite). Déplacements libres
- Séance 2 : réalisation de défis de déplacements sur la piste impliquant des combinaisons d’actions. Prédire le point d’arrivée du robot à partir d’un programme de déplacements. Corriger/compléter une séquence. Écrire la séquence d’un déplacement observé.
- Séance 3 : enrichissement des actions de base par les blocs actions (violettes). Déplacements sur la piste avec des contraintes (cases à éviter, cases obligatoires, barrières…)
- Séances 4 et 5 : apprendre à utiliser les blocs nombres (bleus) pour répéter des déplacements successifs et rentabiliser l’utilisation des blocs déplacements. Découverte de la notion de boucle pour mettre en œuvre la répétition (blocs verts)


Compétences numériques travaillées (CRCN)
- Domaine 3 : Création de contenus > Compétence 3.4 Programmer
- Domaine 5 : Environnement numérique > Compétence 5.2 Évoluer dans un environnement numérique
Discipline : Sciences et Technologie > Programmation d’objets techniques
Attendu de fin de cycle : programmer un objet technique pour obtenir un comportement attendu
Connaissances et compétences attendues en fin de cours moyen : algorithmes et programmation
Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique (déplacement d’un robot, fonctionnement d’un système d’éclairage, etc.).
Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé (par exemple, la comparaison de différents programmes permettant à un robot de parcourir un trajet comportant des obstacles en un temps minimum.
Extrait du programme du cycle 3 en vigueur à la rentrée 2023
Discipline : Mathématiques > Espace et Géométrie
Attendu de fin de cycle : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.
Connaissances et compétences attendues en fin de cours moyen :
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.
vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche)
Extrait du programme du cycle 3 en vigueur à la rentrée 2023