Informations pédagogiques liées aux programmes de cycle 3
- Sciences et technologie - Programmation d’objets techniques
- Algorithmes et programmation
Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé - Mathématiques - Espace et géométrie
Se repérer et se déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation
Résoudre des problèmes géométriques impliquant des grandeurs
Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter des figures géométriques
Mesurer des grandeurs géométriques : longueur/largeur (périmètre)
Utiliser le lexique, les unités, les instruments de mesures spécifiques de ces grandeurs - Cadre de Référence des Compétences Numériques - Domaine 3 - Création de contenu - 4. Programmer
Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples
Niveau 2 : Réaliser un programme simple