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Introduire la programmation à l’aide de robots Favoriser la collaboration et la pensée informatique

Publié le
par Prim60

L’expérimentation menée dans le bassin EST de l’Oise a permis d’introduire la programmation à travers trois robots différents. En travaillant en ateliers tournants, les élèves ont développé leur esprit critique et leur capacité à résoudre des problèmes tout en manipulant BlueBot, Matatalab et Lotibot.

Dans le cadre d’une expérimentation pédagogique, plusieurs classes du bassin EST de l’Oise ont eu l’opportunité d’explorer la programmation à travers des ateliers tournants autour de trois robots éducatifs. BlueBot, Matatalab et Lotibot ont offert aux élèves une approche variée, allant des tuiles de commande à la programmation par blocs sur tablette. Ces activités ont suscité un fort engagement, permettant aux élèves de développer leur logique et leur esprit d’équipe. L’expérimentation a montré l’intérêt de la robotique pour favoriser l’autonomie des élèves et leur capacité à apprendre par essais et erreurs.

L’expérimentation s’est déroulée sous forme d’ateliers tournants présentant trois robots différents, chacun utilisant un mode de programmation distinct. Voici les détails des activités menées :

BlueBot

Programmation via des boutons situés sur le robot ou via une application tablette.

Favorise l’orientation spatiale et le travail collaboratif.

Points de vigilance : la mémoire du programme doit être réinitialisée en cas d’erreur.

Matatalab

Programmation à l’aide de tuiles d’instructions sur un plateau.

Accessible aux cycles 2 et 3, encourage l’utilisation des boucles et fonctions.

Points de vigilance : précaution lors de la manipulation de la « soucoupe » magnétique.

Lotibot

Programmation par blocs via une application sur tablette.

Permet de travailler des notions de géométrie avec l’ajout d’un crayon.

Points de vigilance : bien gérer l’ordre d’appairage avec les autres robots.

Un quatrième robot, Lego Spike, a été présenté aux enseignants afin de leur montrer d’autres possibilités de programmation intégrant des capteurs et actionneurs.

Impact pédagogique

Les résultats montrent un fort enthousiasme des élèves pour ces activités de programmation. La robotique encourage l’expérimentation et le travail collaboratif, tout en développant des compétences transversales comme l’esprit critique et la résolution de problèmes. Les activités ont également permis d’introduire des concepts fondamentaux de la pensée informatique, tels que l’algorithme et la logique de programmation.

Conclusion

Cette expérimentation a démontré l’intérêt de l’utilisation des robots pour initier les élèves à la programmation de manière ludique et engageante. Leur introduction en classe permet de renforcer les compétences numériques des élèves tout en stimulant leur motivation et leur créativité.