L’application permet aux élèves de s’entraîner en résolution de problèmes en lien avec les apprentissages réalisés en classe par l’enseignant. Les problèmes sont proposés selon une progression et une programmation du CP au CM2 définies dans l’application et personnalisables par l’enseignant.
L’application comprend trois modules :
- « L’atelier » pour un entraînement individuel, sans authentification ;
- « En classe » pour un usage régulier, avec un suivi des élèves pour le professeur ;
- « À la maison » pour un usage dans un cadre familial.
Cet outil prend appui sur une banque collaborative et puise ses problèmes dans les différentes contributions des utilisateurs. Les problèmes proposés sont ainsi le reflet parfait des problèmes qui sont donnés au quotidien dans les classes, car proposés par des enseignants de terrain. Chaque jour, de nouveaux problèmes viennent donc compléter l’application.
Les caractéristiques principales
- une interface simple, épurée et ergonomique ;
- une prise en main rapide, un usage intuitif tant pour l’enseignant que pour l’élève ;
- des éléments de ludification (badges, scores, jokers), mais aucun distracteur ;
- une utilisation instantanée avec un minimum de paramétrage ;
- une personnalisation de l’application afin de s’adapter à chaque classe ;
- des aides tutorielles et une oralisation de tous les écrits ;
- un lien fort avec les apprentissages réalisés en classe en résolution de problèmes ;
- une prise en compte de la réalité des classes dans l’usage au quotidien de l’application par les élèves et surtout de l’équipement numérique : accessible depuis tout ordinateur ou tablette munis d’un navigateur ;
- un outil s’intégrant dans une démarche d’enseignement explicite et structuré de la résolution de problème.
L’interface d’authentification
Un tableau de pictogramme dont chacun aura été attribué à un élève permet aux élèves de s’authentifier simplement, sans saisie d’identifiant ou de mot de passe.
Les problèmes proposés
L’élève est soumis à 5 problèmes par partie suite à une évaluation diagnostique. Pour chaque partie, l’élève dispose de 3 jokers qu’il peut s’il le souhaite utiliser, lui permettant :
- de passer un problème s’il ne le comprend pas, par exemple pour des raisons de vocabulaire ;
- d’accéder à une aide « Coup de pouce » lui donnant des indications pour pouvoir résoudre le problème ;
- d’accéder à une aide « À l’aide » (uniquement pour le cycle 3) lui donnant la démarche complète pour résoudre le problème.
À l’affichage du problème, l’élève peut :
- écouter une lecture de l’énoncé via l’icône associée ;
- demander un autre tirage du même type ;
- demander l’affichage de l’aide « Coup de pouce » ou « À l’aide » ;
- répondre.
Le tableau de bord de suivi des élèves
Le tableau de bord permet de paramétrer le niveau des élèves et suivre la progression des élèves : réussite à l’évaluation diagnostique et réussite aux parties jouées dans chaque période. Il permet également de visualiser les élèves ayant sollicité l’aide de l’enseignant suite à un problème dont la correction n’aurait pas été comprise.
La programmation/progression en résolution de problèmes
L’application s’appuie sur une programmation/progression en résolution de problèmes qu’il est possible de paramétrer.
Une application qui s’appuie sur l’IA
Au regard du caractère évolutif du contenu de la banque de problèmes collaborative sur laquelle s’appuie cette application et de la quantité des problèmes proposés :
les aides tutorielles,
les phrases réponse à compléter,
les corrections,
les solutions,
sont générées par une intelligence artificielle.
Un commun numérique
Le code source de L’atelier des problèmes est hébergé sur la Forge des communs numériques.
Pour en savoir plus sur la Forge des communs numériques : cliquer ici