Description
Un doigt électronique programmé et un ordinateur permettent ensuite de lancer l’activité. Chaque élève muni d’une puce (doigt électronique) identifiée à son nom tire une carte. Il doit alors se déplacer et corréler les données à recueillir avec la répartition des balises pour réaliser un parcours.
Une fois terminé, l’élève vérifie sur l’ordinateur dédié son parcours et obtient ainsi une correction immédiate.
Ce dispositif accorde ainsi une grande autonomie de l’élève en lui permettant de définir sa stratégie, d’agir en autonomie et de vérifier voir recommencer le parcours si cela est nécessaire.
Un concept innovant
L’innovation consiste pour LEARN-O à adapter un concept qui existe déjà pour l’utiliser dans un autre cadre, celui de l’éducation. Il s’agit d’utiliser du matériel de course d’orientation pour faire travailler les élèves sur des divers savoirs sélectionnés par le professeur.
En extérieur, les élèves réinvestissent des connaissances tout en se déplaçant dans un espace dédié afin d’atteindre un objectif fixé.
L’outil numérique est au service des apprentissages, il tient ici une place importante. Il permet de gérer la multiplicité des exercices proposés, la différenciation, ainsi que la validation.
Les traces relevées grâce au numérique permettent de suivre le parcours de l’élève, ses erreurs, ses corrections ainsi que sa progression.
Une grande variété de jeux existants
Les concepteurs du projet ont déjà produit un grand nombre d’activités comme des jeux sur l’alphabet, la conjugaison, les mathématiques, l’orthographe de mots....
La description des situations est disponible ici avec les cartes d’activités associées.
Les ressources en lien avec le projet
- Retrouvez le site dédié au projet : https://www.learn-o.com/
- Des ressources via le site sur la course d’orientation.