Scénario
Depuis la rentrée, tout le monde est heureux d’aller à l’école. Mais un jour, l’école reste fermée. La clé a disparu ! Un carnet laissé devant l’école par un mystérieux personnage ("l’élève mystère") affirme qu’il existe un moyen de la retrouver. Mais pour cela, il faut réussir une série de défis...
Déroulement du jeu
À chacun des 6 premiers défis, les joueurs gagnent une lettre qu’ils doivent noter. Au 7e défi, ils doivent combiner les 6 lettres pour trouver un mot. S’ils réussissent, ils obtiennent le coffre contenant la clé de l’école. Un 8e et dernier défi reste alors à surmonter : trouver le code du cadenas qui ferme le coffre...
Modalités du jeu
Le jeu est conçu pour être mené en groupe classe avec l’accompagnement de l’enseignant (qui est alors Maître du Jeu) : en regroupement, l’enseignant introduit le jeu puis les défis successifs. Les élèves mènent les défis en autonomie (à 1 ou à 2) sur tablette ou ordinateur. Chaque défi fait l’objet d’un bilan avec l’enseignant. Notez que pour certains défis, des documents à imprimer et à distribuer aux joueurs sont disponibles qui permettent de mener le défi « sur papier » avant de le résoudre sur tablette/ordinateur.
Auteurs :
Olivier BRUNET - CPC (ex CPN) - Académie de Paris
Olivier DUSSUTOUR - CPN - Académie de Paris
Sophie QUENARDEL - CPD Mission Lecture - Académie de Paris
Emanuelle VIGNOT - CPN - Académie de Paris
DRANE, site de Paris