Exploiter l’appétence des élèves pour le médium jeux-vidéo comme levier motivationnel d’apprentissage

L’école en-jeux L’école élémentaire de Châtenois (88) dans la circonscription de Neufchâteau a profité de l’appel à projet ENIR (Ecole Numérique Innovante et Ruralité) pour équiper l’école de 2 consoles Nintendo Switch afin d’expérimenter les impacts que peut avoir ce médium sur les apprentissages et en particulier auprès des élèves présentant un manque de motivation.

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L’école en-jeux a pour objectif d’expérimenter l’utilisation d’une console de jeux en classe et de pouvoir mesurer l’impact des jeux-vidéo sur les apprentissages disciplinaires (en sciences et technologie, français, mathématiques etc…) mais également sur des compétences transversales telles que la motivation, l’engagement dans la tâche, la concentration, la mémorisation, la collaboration et la coopération sans oublier le développement de l’esprit critique face à un média très répandu (à inscrire dans le parcours d’éducation artistique et culturelle et en éducation morale et civique).

La récente inscription par l’Organisation Mondiale de la Santé dans sa nouvelle classification internationale des maladies CIM-11 du trouble du jeu vidéo (gaming disorder) à sa section des troubles de l’addiction atteste d’une préoccupation grandissante envers les pratiques vidéo-ludiques.

Le jeu vidéo est devenu depuis quelques années objet d’étude avec des problématiques diverses.
Dans le domaine de l’éducation, nous pouvons nous interroger sur le lien entre les jeux vidéo et les apprentissages, entre les jeux vidéo et le développement cérébral et cognitif de l’enfant.

Nous savons que ce média s’impose comme un des loisirs préférés des enfants mais qu’il existe également beaucoup de résistance à utiliser ce médium dans les pratiques de classe. Par conséquent, on constate une fracture entre une grande partie des enseignants qui a peur de se retrouver confronté aux nouvelles technologies et les loisirs pratiqués par leurs élèves. D’autant plus que les enfants qui fréquentent nos classes sont la plupart du temps initiés à la pratique vidéo-ludique par leurs grands frères, grandes sœurs ou encore par leurs parents qui ont connu les jeux vidéo dans leur jeunesse. En effet, les différentes études montrent que l’âge moyen des joueurs est de 33 ans.
La problématique est donc de savoir comment intégrer ce média dans les pratiques de classes et quel(s) impact(s) celui-ci peut avoir sur les apprentissages en termes de compétences disciplinaires mais aussi sur le fonctionnement cérébral et cognitif des enfants en termes de compétences transversales telles que la capacité de concentration, la capacité à chercher une solution possible à un problème donné ou encore « la dextérité, le développement de réflexes, la précision temporelle, la pondération, l’endurance, la mise en place de stratégies » etc…

Domaines :
Domaine 1 su socle commun : Les langages pour penser et communiquer
-  Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
-  Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et techniques
-  Travail collectif
Domaine 3 du socle commun : Construction individuelle et collective de la citoyenneté
Domaine 4 du socle commun : Les systèmes naturels et les systèmes techniques

Ainsi, l’école de Châtenois et la circonscription de Neufchâteau expérimentent l’utilisation de la console de jeux en classe.
Dans un premier temps, il s’agit d’utiliser le logiciel Nintendo Labo pour travailler des compétences en sciences et technologie (fabrication et compréhension d’objets techniques).
Les élèves vont tout d’abord construire des accessoires en carton (canne à pêche, piano etc…) en suivant les indications données par la console. Ensuite, ils auront l’occasion de découvrir le fonctionnement de ces objets et la manière dont ceux-ci interagissent avec la console : le rôle du système de vibrations, la présence d’une caméra infra-rouge, le rôle d’un gyroscope etc… Enfin, ils auront la possibilité de créer leurs propres accessoires en utilisant la fonctionnalité du jeu qui leur permet de programmer.

A la suite de ces séances, l’expérimentation s’étendra à d’autres champs disciplinaires. L’utilisation des accessoires fabriqués en collaboration dans les différents jeux proposés permettra d’introduire de manière contextualisée des notions mathématiques (nombres décimaux, géométrie…), des notions d’éducation artistiques etc… D’autres logiciels seront utilisés par la suite afin de voir l’impact que peut avoir le jeu-vidéo sur d’autres compétences comme la production d’écrit, le repérage dans l’espace, des compétences en géographie etc…
Parallèlement aux séances menées en classe, l’expérimentation prévoit un ou plusieurs rendez-vous avec les parents. Un des axes forts de l’expérimentation étant les enjeux de la coéducation, des actions de communication à destination des acteurs de la parentalité se dérouleront :
-  Conférences / débats autour des écrans en général et des jeux vidéo en particulier.
-  Ateliers autour de la pratique ludique entre parents et enfants : jeux-vidéo, jeux traditionnels, jeux de société etc…

L’Education aux médias présente également un enjeu important en particulier dans l’objectif d’éduquer les élèves à la compréhension des recommandations PEGI : pourquoi un jeu est-il déconseillé aux moins de 12 ans ? par exemple.
1er stage organisé avec les enseignants : construction du matériel :

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