La quête du temple Mathématica Escape game premier degré en mathématiques

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Enthousiasmée par les propositions d’Escape Game des collègues de mathématiques du second degré, une équipe de formateurs du premier degré a réalisé un Escape Game pour les élèves de cycle 3 du département de la Vienne.

La quête du temple Mathématica propose aux élèves une aventure d’une heure. Les objectifs mathématiques sont nombreux, qu’ils soient travaillés en phase de découverte ou d’entraînement :

  • en numération : écriture et rangement des nombres décimaux
  • en géométrie : description de solides
  • en programmation
  • en résolution de problèmes

Les six compétences mathématiques sont travaillées : les élèves cherchent, raisonnent, représentent, modélisent, calculent et surtout communiquent avec leurs camarades. Tout l’enjeu de l’Escape Game réside dans ce travail collaboratif qui permet d’arriver à la quête finale, un message de paix à partager.

L’ « Ambition Escape Game dans les 7 circonscriptions du département de la Vienne » a été menée avec succès pendant la semaine des mathématiques. Les collègues formateurs ont accompagné les collègues des classes volontaires dans la mise en œuvre de cette aventure mathématique ; ce fut l’occasion de créer des moments de formation individuelle de qualité. Les enseignants ont pu découvrir un robot pédagogique [1], une application de réalité augmentée [2], un site de création de contenus multimédias et interactifs [3]. Ils ont apprécié accompagner leurs élèves dans la réalisation de problèmes complexes et ambitieux.

Elèves et enseignants qui ont participé à l’aventure sont tous devenus super héros du temple Mathématica en découvrant le message de paix disparu. Nul doute que ce message trouvera encore de nombreux destinataires…

Présentation du jeu

Le pitch : L’oncle archéologue de l’enseignant de la classe, Gaspard Gautreau, a disparu il y a plusieurs années alors qu’il faisait des recherches importantes.
Pour lancer ses élèves dans l’aventure, l’enseignant a reçu un mystérieux mail sur sa boîte professionnelle : une vidéo zippée de l’oncle archéologue qui présentera l’aventure.

L ’enseignant a également reçu un mystérieux colis qui a fait le tour du monde. Sur ce colis figurent des QR Code de quatre couleurs différentes, qui correspondent à la quête de quatre joyaux.

Déroulement : en 2 temps, 2 espaces.

Temps 1 :

40 minutes. Le QR code renvoie à une carte interactive. Chaque groupe devra résoudre des énigmes imbriquées pour récupérer un joyau.

OpenDocument Text - 449.4 ko
Liens vers les contenus interactifs

Exemple d’un des 4 contenus interactifs [4]


Temps 2 :

20 minutes. Salle du temple. Les élèves, grâce aux indices récoltés lors de la première phase du jeu, devront résoudre collaborativement des énigmes qui leur permettront d’ouvrir le cadenas.

Fin :

Tous les élèves, grâce à leurs résolutions d’énigmes et au besoin de coups de pouce, entreront dans la salle du temple.

Escape game conçu, réalisé et mis en œuvre dans les classes par l’équipe de formateurs du groupe Mathématiques 86 :

  • Isabelle Cholat
  • Audrey Hugonnaud-Fayollat
  • Caroline Heinis
  • Mathieu Leclerc
  • Charline Martinet
  • Patrick Nuer
  • Eric Zahnd

Notes

[1Blue Bot

[2Polyédron

[3Learning Apps

[4réalisés avec genially

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