Le projet
Après avoir découvert diverses applications, les élèves ont identifié une problématique : lutter contre le harcèlement, proposer une application de gestes de premiers secours, faciliter l’apprentissage du français pour les élèves en difficulté ou encore suivre une compétition comme le Vendée Globe… À partir de là, ils ont imaginé un concept, défini les finalités, le nom, le logo, puis conçu leur parcours utilisateur à l’aide de Keynote, transformé ici en outil de prototypage interactif.
Les élèves ont appris à simuler la navigation entre les écrans grâce aux hyperliens, à penser le design d’interface (contrastes, couleurs, tailles de police selon le public cible), à organiser les fonctionnalités de leur app, tout en intégrant les notions d’accessibilité.
Cette démarche mobilise des compétences transversales : numériques (design, navigation, gestion de documents sur tablette), sociales (travail d’équipe, coopération) et langagières (présentation orale devant un jury).
Le point d’orgue de ce projet a été la présentation des prototypes devant un jury permettant aux élèves de défendre leur création et d’exercer leur aisance à l’oral.
Du prototype à la programmation
Dans la continuité du projet « création d’apps », les élèves sont passés de la conception visuelle au codage réel à travers l’application Swift Playgrounds.
L’objectif ici : initier les élèves à la logique algorithmique et aux structures fondamentales du code. À travers une activité concrète – la création de drapeaux codés –, ils ont exploré des notions essentielles de la programmation.
Chaque élève a conçu un drapeau en créant des formes, en les ajustant, en les coloriant grâce à des lignes de codes. Cette activité favorise l’autonomie, la réflexion itérative et la résolution de problèmes : les motifs simples étaient rapidement codés, tandis que les plus complexes nécessitaient des ajustements, des tests et des décompositions en sous-tâches.
Le bilan
Même si le codage en tant que tel ne figure pas explicitement dans les programmes, cette initiative a permis de sensibiliser les élèves au langage informatique et de leur faire découvrir les métiers liés à la programmation.
Ce passage du design à la programmation illustre tout le potentiel du numérique éducatif : articuler créativité, rigueur logique, expression orale et compétences numériques dans une même dynamique de projet.
Ces deux volets complémentaires du projet – conception d’applications et codage – permettent aux élèves de vivre une expérience immersive et valorisante dans l’univers du numérique, tout en développant des compétences essentielles du XXIe siècle : collaboration, communication, pensée critique et maîtrise des outils numériques.