Cet atelier a été proposé dans le cadre du Festirobot, un projet départemental interdegré déployé sur quatre secteurs stratégiques (Dieppe, Gruchet-le-Valasse, Montivilliers et Rouen). Cet événement s’articule sur deux journées pendant lesquelles les classes présentent leurs projets robotiques développés tout au long de l’année et participent à six ateliers thématiques. Cette initiative d’envergure mobilise 140 classes, touchant ainsi environ 4 000 élèves à travers tout le département.

Équipement utilisé
Robot : Sphero mini
Nombre de robots disponibles : 1 robot pour 2 à 3 élèves
Autres équipements nécessaires par robot : tablette Androïd récente avec application Sphéro EDU, plateau labyrinthe (120×90)
Objectifs pédagogiques
- Compétences disciplinaires visées
Coopérer et travailler en équipe.
Prendre des décisions face à l’incertitude et ajuster son comportement.
Respecter les consignes
Savoir exprimer des idées et des consignes de manière claire et argumentée
- Compétences numériques visées
Observer les effets de ses actions sur le robot et ajuster si nécessaire.
Découvrir et manipuler des concepts de distance et d’orientation.
Utiliser des objets numériques en interaction avec l’environnement physique.
Modifier le comportement d’un objet régi par un programme simple (CRCN-domaine 3 niveau 4)
Déroulement de l’activité
Le responsable d’atelier calibre le Sphero puis le règle sur la vitesse minimale (voir annexe1). Les Sphero seront positionnés dans le labyrinthe selon le schéma.
Chaque groupe effectue tour à tour les 4 parcours en se servant du mode « programmation en blocs » du Sphero. (annexe 1)
1 - Crée un programme pour déplacer le Sphero d’une case. Utilise la tuile de mouvement en fixant la vitesse à 10. Tu dois régler la direction et la vitesse.
2 - Crée un programme pour déplacer le Sphero de 2 cases. Utilise la tuile de mouvement en fixant la vitesse à 10. Tu dois régler la direction et la vitesse.
3 - Crée un programme pour déplacer le Sphero de 3 cases. Utilise la tuile de mouvement en fixant la vitesse à 10. Tu dois régler la direction et la vitesse.
4 - Crée un programme pour déplacer le Sphero de 3 cases puis tourne sans toucher les murs. Utilise les tuiles de mouvement en fixant la vitesse à 10. Tu dois régler la direction et la vitesse.
5 - Crée un programme pour qu’il fasse tomber une quille sans toucher les murs. Utilise les tuiles de mouvement en fixant la vitesse à 10. Tu dois régler la direction et la vitesse.
6 - Crée un programme pour qu’il fasse tomber la quille posée par l’équipe adverse sans toucher les murs. Utilise les tuiles de mouvement en fixant la vitesse à 10. Tu dois régler la direction et la vitesse.
7 - Même consigne en faisant changer la couleur du Sphero à chaque changement de direction.
Les ateliers
Atelier cycle 1 - CP
Atelier cycle 2
Atelier cycle 3
Les ressources