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Ludification des apprentissages par le numérique Témoignage d’une enseignante de cycle 3

Publié le 22 août 2018
Actualisé le

Julie Vigé, enseignante à l’école de Matha (17) en classe de CM1 CM2, pratique depuis plusieurs années la méthode des ceintures de compétences.

Elle utilise aussi cette année une plateforme de ludification pour aider les élèves à adopter un comportement approprié pour le travail scolaire et collaboratif.
Classcraft est un outil freemium [1] dans lequel les joueurs peuvent gagner des points, faire évoluer, prendre soin de leur avatar et de ceux des autres. Les élèves sont ainsi stimulés par le jeu de rôles pour s’appliquer, mener leur travail à bon terme, s’écouter mutuellement, éviter de déranger les autres, etc. Ils développent ainsi petit à petit leurs compétences sociales.

L’enseignante devient meneuse de jeu, et paramètre les règles.
Les points sont attribués à la fois individuellement et par équipes, ils gagnent à s’entraider et à se réguler collectivement. Le pari est que cela fasse découvrir et apprécier l’art délicat et précieux du travail en équipe.

Afin de dépasser le principe du bon point 3.0, des discussions et des points réguliers sont menés pour aider les élèves à donner du sens de leurs parcours d’apprentissage, en dehors de toute récompense liée au jeu.

Notes

[1gratuit mais proposant des fonctionnalités additionnelles payantes

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