Description de la séquence en cycle 3
Objectifs d’apprentissage de cette séquence
Concevoir un programme permettant de tracer un déplacement sur une carte.
Comprendre et optimiser le programme en identifiant des régularités (répétition d’instructions, utilisation de boucles).
Vérifier expérimentalement la validité du programme et le corriger si besoin.
Compétences du programme de cycle 3 mobilisées
Toutes les compétences convoquées par cette expérimentation sont détaillées dans ce document.
Organisation générale
Le contexte
Classe de CM1/CM2
3 séances par élèves
Premier jour sur 4 créneaux : 9h30/10h30 + 10h50/11h50 + 14h/15h + 15h15/16h15
Deuxième jour sur 4 créneaux : 13h30/14h15 + 14h15/15h00 + 15h00/15h45 + 15h45/16h00
Troisième sur 4 créneaux : 9h30/10h30 + 10h50/11h50 + 14h/15h + 15h15/16h15
Modalités de travail
CM1 : 2 x 5 binômes + 2 x 1 élève seul
CM2 : 2 x 4 binômes et 2 x 2 trinômes
Séance 1
Matériel
6 livrets des défis
6 Matatalab avec sa tour de programmation
6 tapis de jeu
Déroulé
Explication des trois étapes différentes du projet
Présentation du robot et de la méthode de programmation sans écran
Consigne : « Réalisez le maximum de défis proposés par le livret en demandant une validation à l’enseignant pour chaque niveau ».
La validation est donc faite par le déplacement effectif du robot, mais également par les enseignants dans le cadre de l’expérimentation : retour auprès des élèves des difficultés et méthodes.
Remarques suite à cette séance
Remarques des élèves de l’enseignante
Le sens des tuiles n’est pas toujours lisible
Le défi 10, mission 3 est difficile avec uniquement deux tuiles
La forme des tuiles n’est pas adaptée pour les boucles de programmation
Le niveau est progressif
Bien expliqué
Ils ont appris de nouvelles compétences et ont apprécié l’activité
Remarques générales
Globalement, les élèves se saisissent rapidement de la modalité de programmation grâce aux tuiles.
Quelques-uns ont des difficultés pour dissocier la disposition du tapis et la disposition des tuiles. Comme si les tuiles devaient suivre le chemin emprunter par le robot et non programmer ses déplacements de façon relative (si le robot tourne à droite, il faut ensuite utiliser la tuile « avancer » et non « tourner à droite »). Mais une fois l’explication redonnée et avec l’aide parfois du binôme, l’obstacle est levé.
Quelques points de vigilance
Orientation du robot en début de programme (certains groupes préférant même simplifier le problème plutôt que de trouver une solution).
Confusion entre les tuiles « Avance » et « Tourne à droite (ou gauche) » : relatif / absolu avec rotation.
Le « phare » lit également des tuiles trop proches de la zone de programmation.
Séance 2
Matériel
6 livrets des défis
6 Matatalab SANS sa tour de programmation
6 tablettes
6 tapis de jeu
Déroulé
Présentation de l’interface de la tablette pour programmer les robots
Méthode de connexion.
Utilisation des différents blocs de programmation.
Consignes
Consigne de départ : « Poursuivez les défis commencés la dernière fois, mais à l’aide de la tablette »
Dans un second temps, la contrainte « utiliser le moins de blocs possible » peut être proposée aux élèves pour les amener à faire des boucles dans leur programme
La validation se fait encore une fois par le déplacement du robot réussi ET l’enseignant pour pouvoir récolter les retours des élèves quant à leurs difficultés et méthodes.
Remarques suite à cette séance
La programmation à l’aide de la tablette se fait assez facilement par tous les élèves, malgré l’absence d’expérience pour la plupart.
En raison d’une séance un peu plus courte que la précédente, il a été nécessaire d’accélérer la résolution des défis et de passer directement au défi 9 pour pouvoir utiliser le bloc « Répéter ».
Un groupe utilise de lui-même le bloc « Tourner de 180° » pour réaliser un demi-tour.
Quelques points de vigilance
Pour un bon appariement entre le robot et la tablette, il faut accoler les deux pour retrouver son robot en tête de liste (chiffres entre parenthèses = proximité).
Séance courte (45 min avec l’explication) : prévoir au moins une heure pour prendre du temps sur l’utilisation du bloc « Répéter ».
Séance 3
Matériel
6 Matatalab SANS sa tour de programmation
6 tablettes
6 tapis du parcours à effectuer
Déroulé
Consigne de départ : « Écrire un programme pour que Matatalab parcours correctement l’ensemble du parcours »
Contrainte pour aller plus loin, utiliser le moins de blocs possible.
Remarques générales
L’hétérogénéité des différents groupes est plus visible sur cette séance, notamment sur la vitesse de réalisation du parcours. Celui-ci est en effet long à programmer, surtout pour les groupes souhaitant vérifier à chaque étape la validité de leur programme.
Les groupes les plus rapides ont eu plus de temps pour essayer de diminuer la taille de leur programme. Il s’agissait d’utiliser l’action « Reculer » et de repérer les motifs répétitifs existants dans le déplacement du robot.
Points de vigilance
Difficultés pour les élèves de revenir sur leur programme : il est nécessaire de prévoir une séance décrochée pour réfléchir en amont sur le déplacement optimal de son robot sur le plan et de commencer à essayer de repérer des motifs répétitifs.
Le plan doit proposer plusieurs motifs répétitifs plus ou moins faciles à repérer pour que tous les élèves puissent se confronter à cette tâche.