Présentation du projet
Le fil conducteur de cette séquence a été l’exploration de la planète Mars à l’aide d’un robot programmable (Cozmo). Les activités proposées ont permis aux élèves de simuler des missions d’exploration en réalisant un jeu vidéo (avec Scratch) ou en programmant les actions d’un robot (Cozmo). Une troisième activité permettait aux élèves de programmer les déplacements d’un personnage sur un écran (grâce à l’application Tuxbot).
Ce projet a été accompagné par les Enseignants Référents aux Usages du Numérique (ERUN) du département.
Déroulement
Ce projet a nécessité 6 séances d’une heure et a été conçu en s’appuyant principalement sur des ressources pédagogiques proposées par le site « 1, 2, 3 codez » de la Main à la pâte.
Voici les différentes étapes qui ont permis sa réalisation :
- Contextualiser le projet :
Le système solaire et la place de la Terre par rapport à Mars https://www.solarsystemscope.com/
Découverte du rover Curiosity (robot d’exploration envoyé sur Mars) - Découvrir les langages informatiques et savoir les caractériser
- Découvrir le programme (jeu vidéo) à réaliser avec Scratch et réaliser une liste des différentes étapes à programmer
- Découvrir le logiciel Scratch et exploitation de l’espace classe
- Avec une rotation des groupes :
Programmer le jeu vidéo (Scratch)
Programmer les robots avec les tablettes
Programmer un personnage sur un écran (Tuxbot)
Compétences sollicitées au cours de ce projet : séquence soclée
- D1 et Espace et géométrie :
Se repérer et se déplacer en utilisant des représentations.
Programmer les déplacements de personnages sur un écran.
Utiliser le vocabulaire approprié pour réaliser un programme à l’aide d’un logiciel - D1 et D3 Enseignement moral et civique :
Être sensibilisé aux enjeux du numérique
Expliquer et justifier ses choix - D1 et D2 et Sciences et technologie :
Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
Aborder le système solaire
Concevoir, créer et réaliser
S’approprier des outils et des méthodes
Pratiquer des langages
Mobiliser des outils numériques
Adopter un comportement éthique et responsable
Se situer dans l’espace et le temps
Coopérer