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Programmer dès la maternelle avec Matatalab Un robot sans écran pour initier les élèves à la pensée informatique

Publié le
par Prim60

Initier les élèves à la programmation sans écran : un défi relevé avec Matatalab
Comment rendre la programmation accessible aux plus jeunes ? Grâce à Matatalab, un robot éducatif pensé pour les élèves de la grande section jusqu’au cycle 3. Loin des tablettes et des claviers, ce dispositif innovant permet une entrée concrète et intuitive dans l’univers du code, via la manipulation de tuiles sur un plateau. L’activité s’articule autour de défis à relever en groupe ou en autonomie, favorisant à la fois l’expérimentation, la logique, la coopération et la créativité. Conçu pour s’adapter à tous les niveaux de l’école primaire, Matatalab accompagne les élèves dans une progression maîtrisée vers des concepts plus complexes (boucles, fonctions). L’aspect ludique du robot et des parcours thématiques renforce la motivation et l’engagement des élèves.

Au cours d’une journée BIN organisée par les ERUN et les CPC numériques du bassin centre de l’Oise, les élèves du cycle I au cycle III de l’école de Sacy le Grand ont découvert MATALAB et expérimenté une activité débranchée.

1. Découverte du robot et prise en main du matériel

Les élèves explorent les composants du kit : MatataBot (le robot), la tour de commande avec caméra, le plateau, les tuiles de codage et les tapis de jeu. Une première manipulation libre permet de comprendre le fonctionnement général du dispositif et de tester les premiers déplacements.

2. Premiers défis de programmation

Sur un tapis simple, les élèves doivent programmer le robot pour atteindre une cible. Ils placent les dominos (instructions de déplacement) sur le plateau de programmation, lisent le programme à voix haute, puis l’exécutent avec le robot. Les erreurs sont analysées collectivement, et les élèves ajustent leur programme.

3. Séances thématiques et résolution de problèmes

Les défis se complexifient progressivement : obstacles à éviter, trajets optimisés, introduction de boucles et de sous-programmes. Les missions sont souvent présentées sous forme de scénarios ludiques et motivants (aller chercher un objet).

4. Travail en autonomie ou en petits groupes

Les élèves collaborent pour imaginer des solutions, tester, corriger et réussir les missions. Des livrets de défis gradués permettent une mise en activité autonome selon le niveau de chacun.

5. Intégration interdisciplinaire et prolongements

L’enseignant peut articuler les activités autour de compétences mathématiques (repérage dans l’espace, géométrie),ou de logique. La progressivité de l’outil permet d’évoluer vers une programmation plus abstraite avec des variables simples.

6. Les activités proposées.

Cycle I Cycle II Cycle III
Activités pour le cycle 1
Activités pour le cycle 2
Activités pour le cycle 3