Discipline(s) concerné(es)
- Mathématiques – Initiation à la pensée algébrique et à la pensée informatique (CRCN Domaine 3_3.4 Programmer)
Identifier une instruction ou une séquence d’instructions
Produire et exécuter une séquence d’instructions
- Sciences et technologies - programmation d’objets techniques (CRCN Domaine 3_3.4 Programmer)
Repérer la chaîne d’information et la chaîne d’action d’un objet programmable
Programmer un objet technique pour obtenir un comportement attendu
- Sciences et technologies - signal et information
Identifier des signaux de natures différentes et citer des applications dans lesquelles un signal permet de transmettre une information
Expérimentation
Découverte et problématisation
Ayant constaté un guidage trop important dans les « plans de cours » proposés par l’application, le choix a été fait de n’utiliser que les « instructions de montage ». L’objectif était d’outiller les élèves afin qu’ils programment de manière autonome, comme des ingénieurs confrontés à des défis techniques.
Déroulement de la séquence
À chaque étape, les élèves relèvent des défis.
- Exploration du kit (3 séances)
Les Lego sont mis de côté pour se concentrer sur l’identification des modules (nature, fonction) et des blocs de programmation permettant d’interagir avec eux. Ces séances posent également les bases d’un lexique commun.
- Défis techniques (2 séances)
À partir d’une construction Lego choisie, chaque binôme reçoit une fiche de défis progressifs à réaliser. Pour les relever, ils doivent sélectionner et programmer les modules adaptés. Des cartes différenciées, distribuées selon l’avancée des groupes, permettent soit d’apporter une aide, soit de complexifier le défi.
- Tâche finale : le bus intelligent
Les élèves programment un bus capable de réagir aux couleurs des arrêts. Ce défi mobilise l’ensemble des compétences acquises et sert d’évaluation, individuelle et en binôme.
« L’effet Lego » a joué un rôle moteur dans l’engagement des élèves. Les situations concrètes ont donné tout leur sens aux apprentissages en programmation. L’objectif pédagogique, amener les élèves à résoudre des problèmes techniques par la programmation, a été pleinement atteint.
Un support pédagogique à télécharger :
Ressource produite par l’équipe numérique 14