Projets novateurs à dimension européenne en numérique, codage et robotique

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Mise en place dans une école d’éducation prioritaire en REP du département du Cher d’un projet Erasmus autour du codage et de la robotique de la GS à la 6ème.

1. Présentation du projet

Origine du projet

Pour se former au sujet du numérique et des apprentissages fondamentaux, les enseignants de l’école élémentaire Marcel Plaisant à Bourges (18) ont participé à un projet Erasmus + KA1 en 2016 : ce projet de mobilité professionnelle leur a permis d’acquérir de nouvelles compétences et d’observer dans des écoles comment viser des compétences avec le numérique. Ils ont ainsi constaté que les élèves des écoles galloises avaient de nombreuses activités concernant le numérique mais aussi des cours de programmation et d’utilisation de robots.

Contexte du projet

Dans le cadre de ce projet et suite à l’acquisition de divers types de robots (Beebot, BlueBot, Thymio et Lego Mindstorm EV3), les enseignants ont mis en place des activités numériques et des séances de codage dans les classes participantes. L’équipe a mis en oeuvre de nouvelles activités et une pédagogie variée basée sur le numérique en fonction des observations et des acquis des mobilités européennes de 2016 à 2019.
Durant ce projet mené sur trois années, les élèves sélectionnés participent à un projet de mobilité afin de rencontrer concrètement les élèves partenaires et finaliser un objet robotique commun. Ils ont ainsi la possibilité de s’immerger quelques temps dans une autre culture et dans des pratiques scolaires différentes tout en ayant un cadre pédagogique novateur commun (codage et robotique).

Compétences visées pour les enseignants
  • Acquérir de nouvelles compétences pour utiliser le numérique (matériel disponible, logiciels, ressources sur Internet, applications, etc.)
  • mettre en place des activités de codage liées aux déplacements de robots
  • utiliser davantage le numérique dans l’apprentissage des matières fondamentales (transversalité)
  • utiliser plus efficacement les technologies pour échanger et continuer à se former (Projets d’école, de REP, académique et européen)
  • associer davantage numérique et langue vivante pour faire entrer en direct la culture anglophone (documents authentiques audio visuels, correspondances, etc.).
Compétences visées pour les élèves
  • Ce projet de partenariat « numérique, codage et robots » a pour but de favoriser l’enseignement de compétences de haut niveau : la collaboration, l’autonomie, la créativité et le codage.
  • Il permet d’aller plus loin dans la création collective avec les élèves (podcasts, enregistrement, utilisation d’applications créatives, vidéos, logiciels ouverts pour créer des leçons) mais aussi dans l’individualisation du parcours scolaire. Ce projet basé aussi sur le numérique permettra à des élèves en difficultés ou à besoin particulier sur les savoirs fondamentaux de s’investir aussi dans un cadre scolaire différent.
Document de présentation du projet

Il regroupe les compétences du Socle, les références aux programmes, la progressivité des apprentissages et des outils concernant tout le projet.

PDF - 15.3 Mo

2. Déclinaison pédagogique du projet en 2018-2019

Après un travail mené autour du patrimoine en 2017-2018, l’équipe pédagogique de l’école et des professeurs de 6ème du collège Victor Hugo à Bourges ont fait le choix de travailler sur le thème des 5OO ans de la mort de Léonard de Vinci ainsi que sur la Renaissance. Le travail a porté sur les machines de Léonard de Vinci et ses oeuvres.
Les compétences en français, mathématiques et en lien avec le Parcours artistique et culturel ont ainsi été développées.

  • Les CP ont créé un jeu de codage et programmation en utilisant les oeuvres de Léonard de Vinci : travail de production orale et de production écrite afin de créer les règles du jeu et les déplacements des Beebots.
  • Les CM1-CM2 ont développé un plateau de jeu à propos du Clos-Lucé et de Léonard, un jeu de déplacement de robot en utilisant « L’homme de Vitruve » ainsi qu’un" Mastermind numérique" avec le robot.
  • Les autres classes ont également travaillé autour du projet afin de développer les compétences des élèves.
  • Une sélection d’élèves de l’école et du collège ont participé à une mobilité en Italie et vivre un événement de dissémination « codage et robotique » en lien avec Léonard de Vinci.

3. Les documents consultables sur le projet

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