Les 10 et 11 janvier à Paris s’est déroulé le premier colloque scientifique e-FRAN (Formation, recherche et animation numériques dans l’éducation) qui a permis de recueillir des éléments de connaissances sur les projets de recherche sélectionnés dans le cadre du programme d’investissement d’avenir lancé par le ministère de l’éducation.
Ces projets e-FRAN lancés en 2016, expérimentent de nouvelles manières d’enseigner et d’apprendre, à partir de dispositifs pédagogiques et numériques innovants dans un cadre scientifique rigoureux.
Construit en lien avec un laboratoire de recherche, une association et une académie ces projets ont pour objectifs de fédérer une communauté scientifique en matière de numérique éducatif.
Parmi les 22 projets retenus, plusieurs concernent particulièrement le premier degré.
DysApp - Académie de Poitiers
Détecter et accompagner les élèves dyslexiques et dyspraxiques grâce à un jeu vidéo. Créer un jeu vidéo permettant la pratique de la motricité fine et la planification visuo-motrice. |
FLUENCE - Académie de Grenoble
Créer des dispositifs numériques innovants pour entraîner la fluence en lecture (vitesse et qualité) et ainsi améliorer la compréhension des textes et l’orthographe des élèves afin de prévenir les difficultés d’apprentissage en primaire et réduire les écarts de performance au collège. |
LEMON - Académie d’Aix Marseille
Tester à grande échelle l’efficacité du numérique comme outil pédagogique pour accompagner l’apprentissage de la lecture et des mathématiques à l’école primaire, à partir de 3 jeux développés par des équipes scientifiques : GraphoGame, NumberRace et NumberCatcher. |
LINUMEN - Académie de Nancy-Metz
Le projet propose des activités différenciées pour développer les compétences
des élèves de maternelle. Il permet de concevoir un dispositif numérique permettant de développer et de renforcer les compétences liées à la littératie et la numératie émergentes (LNE) chez les enfants d’âge préscolaire.
LUDO- Académie de Poitiers et Nice
Développer un logiciel open source pour l’apprentissage ludique des fondamentaux en maternelle. Développer un logiciel open source pour l’apprentissage ludique des fondamentaux sur les nombres et la lecture en grande section de maternelle, rassemblant les idées qui ont fait leurs preuves en sciences cognitives. Expérimentation en grandeur réelle dans deux académies, avec suivi jusqu’en fin CP. |
Le projet Parcours Connectés est né d’une double ambition : d’une part celle de renforcer la formation initiale des enseignants du premier degré dans certains domaines professionnels non disciplinaires, d’autre part celle de créer une plus grande continuité entre les années de formation initiale et les premiers pas dans la vie professionnelle des nouveaux professeurs des écoles. |
Le projet Persévérons a pour objectif de mesurer l’efficacité réelle des technologies numériques dans l’enseignement pour améliorer la motivation et la persévérance scolaires, et, à long terme, diminuer le décrochage. Il propose d’analyser les effets réels de l’usage de deux types d’objets : les robots et les tablettes en comparant les contextes scolaires et non scolaires des fablabs. |
Développer des supports, instruments et ressources numériques appropriables par tous les enseignants afin d’accompagner l’élève dans des projets interdisciplinaires inspirés des méthodes et de l’éthique de la recherche ;
Créer un modèle de Recherche & Développement sur l’éducatif numérique caractérisé par une gouvernance participative entre enseignants, chercheurs, industriels et associations. |
TAO- Académie de Créteil
Ce projet sur le dispositif d’apprentissage de l’orthographe à travers le réseau Twitter "Twictée" a pour enjeu de consolider la formation (en particulier à distance) des enseignants participant au réseau Twictée et, au fur et à mesure que les résultats du volet recherche permettront d’indiquer les conditions de succès de cette innovation, de proposer des modules de formation à ce dispositif à un public enseignant plus large, en formation initiale et continue. |
Faire progresser la recherche sur les mécanismes à l’œuvre lors de l’apprentissage du calcul mental ;
Améliorer l’apprentissage du calcul mental, en mettant à jour des « profils de calculants » susceptibles d’aider les enseignants à mieux comprendre chaque élève ;
Développer le jeu de calcul mental de demain, capable de proposer aux élèves des parcours de progression réellement individualisés. |