Enseigner

Serious escape cards sur le Petit Chaperon rouge Pour en finir avec le loup !

Publié le
par Benjamin Lagarrigue

Pour la semaine des mathématiques 2023 « Mathématiques à la carte » Un Serious escape cards sur le thème du Petit Chaperon rouge, décliné en trois versions, du CP au CM2.

À l’occasion de la semaine des mathématiques 2023, dont le thème est "Mathématiques à la carte", la DRANE de Toulouse est à l’honneur, avec ce jeu lotois réalisé grâce au site Serious Escape Cards.

Après Perrault et les frères Grimm, les élèves lotois participent à une réécriture du conte dans laquelle ils auront l’occasion d’en finir avec le loup !

Présentation et objectifs du jeu

La Semaine des mathématiques permet de faire découvrir à tous les élèves le plaisir de faire des mathématiques (Eduscol)

.

Les équipes maths et numérique du Lot, pilotées par Mme Douineau, IEN, se sont associées pour créer un jeu de cartes pédagogique pour les élèves : le serious escape cards du Petit Chaperon rouge. Ce jeu poursuit trois objectifs pédagogiques :

  • Renforcer les compétences mathématiques au travers d’exercices intégrés dans un scénario ludique et engageant.
  • Mettre la lecture au centre du jeu. Les élèves ont à lire, mais surtout à comprendre pour créer les inférences nécessaires à leur progression dans l’aventure.
  • Les jeux pédagogiques ont aussi vocation à consolider les compétences d’enseignement moral et civique. En effet, le format du jeu, chronométré, avec de nombreuses étapes à franchir en équipe, stimule chez les élèves de nombreuses émotions qui les poussent à se dépasser pour les gérer et à se confronter au groupe pour s’imposer, discuter, convaincre, etc.

Le jeu a été décliné en trois versions adaptées aux classes du CP au CM2.
Il s’agit d’un outil pédagogique qui s’adresse aux enseignants qui cherchent à rendre l’apprentissage des mathématiques plus amusantes pour les élèves.

Description du jeu

Le jeu a été conçu grâce au site Serious Escape Cards de Guillaume Bonzom, directeur de la DRANE de Toulouse. Le fonctionnement est inspiré des jeux commerciaux Unlock.

Les élèves manipulent des cartes ainsi qu’une application, qui sert de maitre du jeu. Ils sont amenés à saisir des codes, qui leur ouvrent une activité mathématique, nécessaire à la progression dans le scénario. Ainsi, les élèves incarnent le Petit Chaperon rouge. Ils sont invités, par une lettre de la mère, à aller chez l’épicier acheter les ingrédients pour préparer une galette pour huit personnes. Ils auront à rendre la monnaie correctement, pour aider le commerçant qui se trompe, à choisir le chemin le plus court dans la forêt, à découvrir le code secret du Digicode (qui remplace la bonne vieille bobinette de Mère-Grand) et à trouver une solution pour se débarrasser du loup au plus vite.

D’après les précieuses préconisations de S’cape, une association d’enseignants et de formateurs bénévoles, qui a vocation à partager sur les escape games pédagogiques, les équipes mathématiques et numérique 46 ont eu à cœur de ne jamais fournir de consigne aux élèves joueurs, afin de favoriser leur immersion dans le jeu et d’éviter l’effet « chocolat sur brocolis », décrit par Eric Sanchez et Margarida Romera, dans leur livre « Apprendre en jouant », de la célèbre collection Mythes et réalités. En d’autres termes, l’enjeu est de ne pas essayer de rendre amusant un exercice de mathématiques qui ne l’est pas, mais bien d’intégrer des compétences spécifiques tirées des programmes scolaires, dans un scénario ludique et engageant pour les élèves.
Les mathématiques sont présentées dans un contexte différent de celui auquel les élèves peuvent être habitués en classe, ce qui aura pour conséquence de les pousser à réfléchir autrement et à résoudre des problèmes en équipe.

Comment jouer en classe ?

  • D’abord, l’enseignant imprime les jeux de cartes, à raison d’un pour quatre élèves. Tout le matériel est téléchargeable depuis le lien en bas de cet article.
  • Une présentation collective du jeu est nécessaire avant de lancer la partie. Durant ce petit moment (15 minutes), les élèves peuvent regarder la vidéo d’introduction et découvrir les règles du jeu.

  • Ensuite, ils sont répartis par équipes de 4 joueurs maximum. Chaque groupe doit avoir une tablette ou un ordinateur, ainsi que de quoi prendre des notes pour effectuer des recherches durant l’aventure. Ils étalent devant eux toutes les cartes, face cachée et retournent celle qui a un verso différent. C’est elle qui lance le scénario. Une carte "règles du jeu" est à leur disposition pour leur rappeler les mécanismes.
  • A la fin de la partie, qui va durer 30 minutes, il est fondamental de prévoir un retour sur l’activité, afin de faire passer le jeu du statut de divertissement à celui d’objet pédagogique. Durant ce moment, on pourra revenir avec les élèves sur l’organigramme, qui structure le scénario, mais aussi et surtout sur les épreuves mathématiques auxquelles ils se sont confrontés. Les élèves sont invités à s’exprimer sur leur expérience. Les objectifs poursuivis par le jeu doivent être clairs pour eux.

Un guide d’accompagnement

Serious escape cards du Petit Chaperon rouge : guide d’accompagnement pour les enseigants qui veulent faire jouer leurs élèves.

Accéder : cliquer ici

Conclusion

Les équipes mathématiques et numérique du Lot ont tenté l’expérience de proposer aux classes ce jeu pédagogique, afin de présenter une approche ludique et interactive pour les élèves, renforçant leur capacité à résoudre des problèmes et à travailler en équipe. Elles espèrent que les joueurs apprécieront cette version revisitée du Petit Chaperon rouge.

Lien : Serious escape cards sur le Petit Chaperon rouge

P.-S.

Pourquoi pas par la suite, décliner le concept sur d’autres réécritures de contes ?

Ajouter à vos favoris

Partager

Imprimer cette page (impression du contenu de la page)