Contexte du projet
Pour la période 4, l’école avait réservé la malle de Thymio au Centre Pilote 46. L’enseignante des CM2 souhaitait réinvestir le travail de la classe en sciences et technologie sur la transmission de mouvements, dans un projet mêlant programmation et robots. Les CP faisaient également partie du projet et un thème s’est rapidement dégagé : la fête foraine !
Les étapes du projet
Après avoir choisi le thème, nous avons réparti les différentes étapes, entre les CP et les CM2.
Pour les CP
- Créer un parc d’attraction afin que les visiteurs (Thymio) déambulent librement.
- Créer un train fantôme, grâce aux patrons en papier (accéder aux documents). Le train est capable de se déplacer seul. Après de multiples recherches, les élèves ont opté pour une locomotive en mode jaune et les wagons en mode vert (amical).
Pour les CM2
L’enseignante souhaitait à la fois réinvestir le travail mené sur les mouvements, en sciences et technologie, et utiliser Scratch pour travailler la programmation. Les CM2 se sont alors impliqués dans les créations suivantes :
- Construction des manèges, en utilisant la rotation de la roue du robot et des pièces de Lego.
- Programmation d’un Thymio avec Scratch, dont le logiciel est présent dans la Suite Thymio (accéder au téléchargement), pour réaliser une barrière automatique, avec des Légo fixés aux plots présents sur les roues. Grâce au travail des élèves, nous avons pu pousser le programme assez loin et permettre :
- de lever automatiquement la barrière lorsqu’un objet est détecté et refermer au bout de quelques secondes.
- de colorer en rouge le robot lorsque la barrière est fermée et en vert lorsqu’elle est ouverte.
- d’importer un arrière-plan pour la scène sur Scratch, afin de rendre l’environnement plus immersif.
- d’enregistrer un message de bienvenue, diffusé à chaque ouverture de la barrière.
- de créer une variable pour compter le nombre de visiteurs, ainsi qu’un moyen de la remettre à 0.
Les CM2 ont travaillé en binômes et ont exploré le logiciel pour créer leur prototype de barrière. Les premiers résultats n’ont pas tardé à arriver.
Au fil des séances, les élèves ont affiné leur programme et ont pu proposer celui-ci, écrit à plusieurs mains :
Voici une lecture du programme :
- Lorsque le robot détecte un objet :
- Le moteur de la roue s’active dans une direction (ce qui a pour effet de lever la barrière, par transmission de mouvement)
- Le robot devient vert
- La barrière reste ouverte 0,5 sec
- La roue tourne dans le sens contraire (fermeture de la barrière)
- Le robot devient rouge
- Lorsque le robot détecte un objet :
- Le programme ajoute 1 à la variable « VISITEURS » (ce qui a pour effet de compter le nombre d’entrées dans le parc).
- Le programme énonce un message vocal
- Le Sprite dit « Bienvenue dans notre parc ! ! ! »
- Lorsque le bouton central du robot est pressé :
- La variable « VISITEURS » est remise à 0.
Un travail facilité par Apps.Education
L’école s’étant rapidement emparée d’Apps. Education, la plateforme a été naturellement utilisée.
NUAGE
NUAGE a été d’une grande aide pour :
- Partager un dossier entre les enseignantes et l’erun, afin de centraliser les photos, vidéos, traces écrites, programmes Scratch et autres documents.
- Utiliser l’application mobile Nextcloud, pour enregistrer directement depuis la classe, dans le dossier de NUAGE. Cette manipulation présente le double avantage de ne pas avoir à transférer les photos et vidéos, mais aussi de permettre une mise en commun à l’issue de la séance, en projetant les moments clés.
PodEduc
Afin de partager le travail réalisé autour de ce projet, un montage vidéo a été déposé sur la plateforme PodEduc. Grâce au lien de partage, les familles ont également pu la consulter, depuis l’ENT-Ecole Occitanie.